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权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

来源:中国广告新闻网 2019-02-27 我要评论

在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价...

  在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。

  在大部分RTS(我在这篇文中将称之为“传统RTS”)中所采用的系统都是根据《沙丘2》(Dune 2)所引进流传的系统进行变体或者延展开来的:玩家通过获得的资源来构建生产单位和附加建筑等、进行单位生产、增加功能(比如开启迷你小地图功能)以及开通调查选择。这些构建有的是能在游戏的经济体系中发挥作用的:他们能作为一个或多个游戏资源的存放点,能自己生产资源,并且/或者生产能自己收货资源的单位。

  在以前的文章中,我倡导了这些系统的功效性。这些系统存在很多可能性,并且我坚定地认为:作为有竞争力的策略游戏,当玩家在游戏中对游戏经济互动的把控能力受到限制时,他们会为此而感到内疚。简单地说,有竞争力的策略游戏在提供多种途径时,他们以服务玩家为第一要义,他们会让玩家能够通过施展掌控能力而取得成功,这些玩家可掌控的方面有:经济状况、基础设施、战斗策略、调查、侦查等等。我个人倾向这种想法:玩家如果能在某个方面抓住不放就是一种胜利。

  我坚定地认为:RTS的“传统”模式设计包含了一些自带的或者内嵌的特点,这些特点给玩家提供了难以置信的自主权,但是最终很有可能导致游戏走向滑坡或者形成“雪球”曲线,降低了游戏质量。在这篇文章中,我将致力于讨论我认为的游戏中即时战略基地和经济管理中常见主题的长短板。以及我将尝试把各种游戏里能最大程度给予玩家最大权利和沉浸感的方面给讲出来。希望我能够把为什么我认为这些东西重要的原因解释给你们。感谢你们愿意阅读,接下来我们开始吧。

  你的所有基础建设

权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

  经济运行是从军队管理独立出来但又有所联系的:经济的建立、保护、管理在经典的RTS游戏中提供了一系列独特的游戏目标、运营方式、挑战方式、决策点和各种技巧玩法,这些从执行方面和心态方面上来说是不同于军队管理的。

  那么我说的这些是什么意思呢? 当玩家在强大其经济来扩建军队时,玩家是在做着一系列走向不同道路的决定,每个决定都会影响下一个将要面对的决定的可行性和有效性。生产,调查,经济扩张,军队扩张和收集的信息都是玩家动用了时间,精力和游戏资源而得来的(比如Gold或者Vespene Gas)。

  每个方方面面的玩法都要有短期和长期的决策,这影响了游戏的整体进展。短期决策大多是些权衡:我是要添加一个额外的工人来增加收入,还是要添加一个士兵来更好地守卫我的财产?我应该什么时候(在哪)利用我的收入建这个生产房以呢?战术决策在早期游戏中就是一种权衡;移走你少数的早期游戏单位建筑之一对于兵力投送是有些冒险的,这有可能会让玩家更容易受到反击。

  就是这样的各种决策有充分的理由让RTS骨灰级玩家享受其中。很少有其他种类的游戏能给玩家提供如此丰富的机会让他们通过大量混合的不同方式来取得成功。最好的RTS会给玩家策略和经济自主权驱使他们走向高效和卓越的游戏体验——从多个方面战胜他们的对手。

  大部分战略游戏的经济都是通过持续生产(我指大部分战略游戏)成直线增长的,这迎合了滚雪球的理念。就是说(部分由于经济的增长曲)——我还会探究一些其他原因——优势会堆砌变大,而障碍也会有类似堆砌化的影响。获得个体的参与或互动才有可能让游戏在未来赢得更多人的参与,这也增加了获得全面胜利的机会。有时,我甚至会说,到目前为止这样的趋势非常明显。

  请注意我有意用到的词语“趋势”和“机会”——就是说这并不是板上钉钉子的事。但是对大体上的RTS游戏来讲,在一名玩家的一次游戏接触中,他取得的仅一次决定性的胜利就能掀翻游戏平衡倾向对玩家有利的一侧,这种局势的发展会让人感觉到无论如何都无法逆转了。这些游戏就是以这样一种方式设计的:它们平衡杆的一端的实际是一些非常薄弱不稳定容易被破坏的东西。然后情况往往是:打乱了玩家计划的一个方面(杀死一只队伍,破坏了一次扩张等等)就等同于取得游戏中大好的局面。

  然而,还有些例子是游戏会让玩家趋于随着时间的推移来回处于平衡的状态,就像玩跷跷板一样来来回回跌宕起伏。这些游戏倾向使玩家之间的处在整体平衡的状态,这要求玩家用非凡和不断的努力来打破平衡,这样的玩家为了取得胜利,其努力的各个方向要足够独立,这样当他/她在某个方面处于不利境地时,才能通过其他方向的掌控重振旗鼓。

  这是我对于这类游戏设计的观点,我喜欢称之为“自我平衡设计”,这种游戏从整体上来讲对玩家更友好,这潜在地推动了更多人参与到多玩家的激烈竞争中。

  自我平衡设计

  用我的话来说,自我平衡设计在策略游戏中意味着获取对手无法超越的优势的难度。有一个该原理最直接的例子就是《星际争霸2》(StarCraft 2)中虫族(Zerg)与虫族之间的对抗——因为虫族的生产本质(牺牲自己完成建筑孵化)以及他们经济规模形式, 若一个玩家在对弈前期损失即使是少量的工蜂(Drones),这时想要把局势扳回来基本上没戏了。《星际2》中虫族的镜面对战在游戏前期有一种刀刃上的平衡,所以玩家常常在一两方面上处于不利境地时就不玩了。尽管紧张刺激,但这样的游戏是非常无情的。在游戏里,我的理论是:如果玩家弄明白输的原因以及知道要如何改进,那么这样的失败更容易被接受。而那种让玩家觉得避免不了的,超出他们可控范围的失败才更让玩家更难以接受。

  在很多即时战略游戏中,玩家略微的优势很容易就变成“滚雪球”,好像这局游戏在开始的前几分钟就已经成了定局似的。不仅如此,这前几分钟的游戏常常是受到严格的条件限制的,因为玩家们把他们有限的操作时间大部分花在建造一栋基础设施上,然而最后却有可能啥也没得到。所以“自我平衡”在这里指任何玩家个人的互动都有可能完全地转变游戏局势。

  平衡之道

  自我平衡设计在RTS中是什么样的呢? 让我用Relic旗下《命令与征服》(Command and Conquer)系列游戏以及《首席指挥官》(Supreme Commander)来举个简单的例子。在《英雄连2》(Company of Heroes 2)中,玩家游戏目标分成两类:一是获取地图上的领土,二是毁灭敌人的军队。获取领土是一个从多层次取得成就的系统:将敌人的一个领地转为自己的,占有他们的资源,在获取领土的同时你还能增强自己的能力来生产单位建筑,使用特殊能力等等。此外,COH2中控制点性质是这样的:猛攻一个脆弱的突破点可以掠夺敌方几乎所有资源,这将让对方在很长一段时间内缓不过来。

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