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2016上半财年SE营收68亿元 同比增长23%
日本游戏大厂SQUARE ENIX 公布2017年3月期第2季度累计连结财报(2016年4月~2016年9月),财报显示半年营收为1063亿日元(同比增长23.1%),营业利润为111亿日元(同比减少11.7%),经常利润为83亿日元(同比减少35.2%),最...
人物/2019-04-11 -
手游同质化现象仍然严重 但没人在乎
赛车类手游 热门游戏常常“抄袭论”、“相似论”缠身。著述作者可能因一部作品涉嫌抄袭而身败名裂,影视节目也会因高度相似性被观众嘲讽而影响口碑。而深陷“抄袭论”的游戏往往能赚得盆满钵满。 伴随着下半年二次元...
人物/2019-02-27 -
三星进军智能家居 谷歌、亚马逊即将又迎来一个强大对手
北京时间11月8日消息,据外媒报道,三星很有可能进驻智能家居,以家电优势整合资源提升用户粘性,如果三星单枪匹马杀入人工智能领域,该领域的领头羊谷歌和亚马逊并不会担心,毕竟韩国巨头是后来者,它与这些老司机...
人物/2019-02-27 -
移动游戏怎样才能用好电影IP? 欧美开发者是这样看的
“影游联动”是近年来移动游戏市场的热门趋势之一,不过对于一款F2P移动游戏来说,电影IP究竟怎样发挥其作用?近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到几位欧美的移动游戏开发者和研究人士,请他们分享了对这个...
人物/2019-02-26 -
游戏经济系统设计:有效促进玩家交易的六种手段
提前笔者曾经提到过当年巨人网络新推出的在线游戏《征途2》号称采用了新的商业模式,摆脱了在线游戏免费/商城制的设计,改为从玩家间的交易抽手续费作为游戏的营运模式。 很多人对于《征途2》的印象,就是这个官方网...
人物/2019-02-26 -
【分享】关于日本手游市场,我们有点心得想分享
其实对于很多游戏发行商来说,日本是一块让人又爱又恨的市场,爱就爱在这里的用户长年经受游戏产品教育,游戏人口众多、付费习惯良好,作为氪金最强的市场之一,日本手游的收入体量是与中国大陆相当的,我们曾经在上...
人物/2019-02-26 -
明星热衷参与电竞背后 粉丝群体的重合是主要原因
电竞正朝着主流文化的符号一步一步前进,作为一个标志,越来越多的明星正向这个产业靠拢,以此迎合他们的粉丝。 周末,斗鱼组织的斗鱼SM超级联赛的明星表演赛开赛,SuperJunior金希澈、EXO伯贤和三位曾获世界冠军的...
人物/2019-02-18
- 腾讯网易进入TOP5,大厂出海节奏加快
- 广告产业边界在不断消融
- 一支很难卖掉的片子 成功的关键是一首B
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- 自由梦想在此集合,高级玩家速来——全